Le jeu vidéo, LE JEU VIDÉO, UNE ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE AU SERVICE DU DIVERTISSEMENT 

Le jeu vidéo, LE JEU VIDÉO, UNE ÉVOLUTION TECHNOLOGIQUE AU SERVICE DU DIVERTISSEMENT 

L’histoire du jeu vidéo débute en 1958, lorsque deux chercheurs, William Higinbotham et Robert Dvorak, décident d’utiliser un ordinateur gigantesque pour simuler un échange de balle virtuel, afin de divertir les visiteurs lors des journées « Portes ouvertes » du laboratoire national de Brookhaven, leur lieu de travail. 
 

Tennis for Two est né, et sans le savoir, le jeu vidéo également !

 

L’informatique ludique continue d’évoluer sur les décennies suivantes ; en 1971 sort la toute première machine de jeu pour le grand public : Computer Space.

 

Cette machine rencontrera peu de succès, mais permettra à son créateur Nolan Bushnell et son partenaire Ted Dabney de fonder quelques années plus tard l’une des sociétés du jeu vidéo les plus influentes de l’histoire : Atari.

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Pong est le premier grand succès du jeu vidéo, sorti par Atari sur borne d’arcade en 1971, son succès pousse ses créateurs à inventer et commercialiser une version console de salon. Sorti en 1975, Pong invente une nouvelle façon de s’amuser à la maison, qui changera le monde du divertissement.

 

Devant le succès retentissant de Pong et la naissance d’un nouveau marché fleurissant, plusieurs entreprises décident de tenter leur chance dans l’aventure du jeu vidéo : ainsi naît Magnavox, Fairchild Semiconductor mais surtout l’entreprise Nintendo.

 

Petit à petit durant les années qui suivent, les joueurs se lassent de devoir racheter une console à chaque fois qu’ils veulent un nouveau jeu. La Fairchild Channel F. de Fairchild Semiconductor va révolutionner l’industrie en proposant une console possédant un système de cartouche échangeable, qui sera repris par la suite par tous ses concurrents.

 

En parallèle de la console de salon, un nouveau jeu appelé Space Invaders devient la référence des machines d’arcades, l’engouement autour de ce jeu démocratise les lieux de socialisation liés au jeu vidéo et en 1978, les premières salles d’arcade se remplissent de jeunes.

L’avènement des superordinateurs dans les années 80 permettent à de plus en plus d'entreprises d’intégrer le marché du jeu vidéo, mais surtout de coder leur propre jeu. Face à l’invasion de centaines de jeux vidéo, pour la plupart très mal réalisés, le marché commence à être saturé et l’intérêt global pour cette industrie s’estompe.

 

De nombreuses entreprises font faillite, mais parmi celle qui garde la tête haute, une d’entre elles va se démarquer, devenir un véritable standard en inventant l’une des machines les plus emblématiques de l’industrie du jeu vidéo : la Nintendo Entertainment System (NES).

 

D’abord sorti en 1983 au Japon puis en 1985 aux Etats-Unis et en Europe, la NES permet à Nintendo de prendre son envol et de devenir leader mondial du jeu vidéo de l’époque. Avec des franchises légendaires telles que Zelda, Final Fantasy, Donkey Kong ou encore Mario, Nintendo marque durablement la culture du divertissement et permet à d’autres entreprises japonaises faiseuses de jeux de se développer : Konami, Capcom, Sega…

 

Mais c’est une autre entreprise japonaise, déjà présente dans le secteur de la musique et du cinéma, qui va révolutionner à son tour la façon de consommer du jeu vidéo…

 

Nous sommes en 1994 : Jusqu’à lors, les jeux sur borne d’arcade proposaient une expérience enrichie par rapport aux jeux sur console de salon. Grâce par exemple à de meilleurs graphismes, des contrôleurs accrus ainsi qu’un écran de meilleure qualité, ces éléments cruciaux de l’expérience vidéoludique ont longtemps entretenu la supériorité de l’arcade. Ce succès aura duré jusqu’à la deuxième moitié des années 90.

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Car en 1994, c’est le choc. La PlayStation de Sony sort et c’est un tremblement de terre pour l’industrie : Une console de salon surpuissante pour l’époque, se plaçant comme la digne successeuse technique de la NES sorti une dizaine d'années plus tôt.

 

Possédant un lecteur optique et ayant la capacité d’afficher de la 3D, la PlayStation se vend à plus de 100 millions d’exemplaires en 10 ans. Sony mène la danse et se démarque de ses concurrents en proposant des jeux ayant des graphismes révolutionnaires.

 

Plus matures, les jeux qu’elle propose sont adressés à un public plus âgé : le jeu vidéo n’est désormais plus considéré comme un divertissement uniquement réservé aux enfants. 

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Le marché américain et européen du jeu vidéo est désormais saturé par les entreprises japonaises. Mais les Américains n’ont pas dit leurs derniers mots, et c’est avec l’avènement de l’ordinateur personnel qu’une entreprise américaine va réussir à sortir son épingle du lot : Microsoft.

 

Avec son système d’exploitation Windows, elle permet aux utilisateurs d’avoir accès a bien plus de possibilité que les joueurs consoles, notamment grâce au combo clavier/souris, mais également grâce à la possibilité de profiter des technologies à mesure qu’elles sont disponibles, au lieu d’attendre plusieurs années qu’une nouvelle console sorte.

 

Half Life, Fallout, Starcraft, Command & Conquer, l’émergence du PC permet la naissance de nouvelles grandes franchises, ainsi que de nouveaux genres de jeu vidéo.

Les années suivantes, le constructeur SEGA sort la première console de salon capable d’utiliser pleinement les capacités en ligne, mais s'effondre face au mastodonte que représente la Playstation 2, la console la plus vendue de l’histoire aux 155 millions de ventes. SEGA décide donc d’arrêter la production de console pour se concentrer sur l’édition de jeu vidéo.

Le départ de SEGA permet à Microsoft de se lancer sur le marché des consoles, et de s’exporter du marché du PC.

 

Après une première console ayant relativement bien fonctionné, Microsoft sort fin 2005 la Xbox 360 pour contrer Sony et sa Playstation 3 : La Xbox se vend à plus de 83 millions d’exemplaires, à seulement 4 millions de vente de dépasser Sony et ses 87 millions. Microsoft devient dès lors le concurrent direct de Sony.

A partir de là et jusqu’à aujourd’hui, les consoles de salon s’uniformisent de plus en plus : la Xbox et la PlayStation proposent une offre de jeux relativement similaires à quelques exclusivités près. Nintendo prend son envol et propose des consoles familiales grâce à la Wii, vendus à plus de 100 millions d’exemplaires. Et plus récemment la Switch, console semi portable qui est la seule console aujourd’hui à proposer les licences phares Nintendo, se différenciant largement de ses concurrents.

 

Les consoles portables telles que la Nintendo DS et la PSP de Sony rencontrent un grand succès, mais se font détrôner dans les années 2010 avec l’avènement des smartphones, et des réseaux sociaux qui proposent leurs premiers jeux (Candy Crush sur Facebook).

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DE L'OMBRE A L'INDUSTRIE LA PLUS  FLORISSANTE DU MONDE

DE L'OMBRE A L'INDUSTRIE LA PLUS  FLORISSANTE DU MONDE

Les années 2010 marque l’émergence de masse et l’explosion médiatique des compétitions de jeux vidéo. Mais L'eSport, lui, existe officiellement depuis bien plus longtemps. Les compétitions sportives existent depuis pratiquement aussi longtemps que les jeux vidéo eux-mêmes.

 

Tennis For Two proposait déjà en 1951 un gameplay compétitif. On estime que les prémices de l’eSport à moyenne échelle ont débuté dans les salles d’arcade.

 

Les jeux vidéo proposaient des « Highscores » : Pour pousser à la re jouabilité, les développeurs mettaient en place un score personnel, que les joueurs essayaient de battre à chaque fois qu’il recommençait une partie.

Ainsi l’aspect compétitif lié aux jeux vidéo était présent dans la plupart des salles d’arcades, mais ne s'exportent pas de ces lieux.

La première compétition mondiale importante se déroule en 1991, avec les premiers Nintendo World Championships : Une compétition internationale sur trois jeux Nintendo, qui permettait aux trois gagnants de repartir avec différents lots tel que 10 000$, un téléviseur ou encore un trophée Mario peint en or.

 

On connaît plus largement l’eSport en Europe depuis 10 ans, mais cette pratique s'était déjà développée depuis des années ailleurs.

 

En Corée du Sud, L’eSport est déjà reconnu dans les années 2000 au niveau national, et bénéficie déjà à l’époque d’une importante couverture médiatique, mais limité aux frontières de l’Asie.

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En 1993, Doom sort sur PC et propose la possibilité aux joueurs d’enregistrer leurs parties : Ainsi une nouvelle pratique importante liée aux jeux vidéo voit le jour, le Speedrunning. Le but est de terminer le jeu le plus rapidement possible. Les jeux vidéo nécessitant habituellement des heures de jeu pour être résolus, peuvent parfois être terminés en quelques minutes. Le Speedrunning est l’une des pratiques du jeu vidéo compétitif les plus connues et pratiquées, aujourd’hui encore.

Trois ans plus tard, les Evolution Championship Serie (EVO) sont créés, et sont aujourd’hui encore considérés comme le plus grand rassemblement compétitif des jeux de combat.

Le genre du FPS, (Jeu de tir à la première personne) attire énormément de personnes et devient un standard de l’industrie.

En 1997, la FRAG est créée et, c‘est l’un des premiers évènements majeurs de la scène eSport : Une compétition réunissant des équipes qui s’affronte sur des jeux uniquement FPS, le gain de cette première édition était de 4000$.

La même année, l’ESL (Electronic Sports League) est fondée en Allemagne et concerne une cinquantaine de titres du jeu vidéo. Organisant des compétitions en Europe dans un premier temps, elle s’exporte petit à petit aux Etats-Unis en en Asie.

La Corée du Sud, avant-gardiste de l’industrie

La Corée du Sud, avant-gardiste de l’industrie

La fin des années 90 est donc décisive pour l’évolution du eSport, grâce aux différentes institutions créées, mais également grâce à de nouvelle licence indissociable de la réussite de l’ESport moderne. En 1998, le studio Blizzard sort Starcraft First Blood et c’est une révélation.

 

L’engouement autour du jeu va prendre forme en Corée du Sud. Le pays sort d’une crise économique et internet se propage à grande vitesse dans la société coréenne. Des cybercafés vont ouvrir en masse dans le pays et Starcraft va être approprié par les jeunes, jeu qui leur permet de s’évader du monde réel durant quelques instants. 

 

L’année suivante c’est autour du légendaire Counter Strike d’arriver sur les écrans, et ce sera un succès gigantesque en Occident : Ces deux jeux vont permettre grâce à l’engouement autour de ses jeux, l’émergence des premières grandes compétitions d’eSport « moderne ».

 

Le gouvernement coréen voit dans l’eSport un nouveau marché prometteur pouvant redémarrer l’économie. Il décide de soutenir l’industrie et d’aider la création en 2000, de la fondation de la Korea e-Sports Association (KeSPA), une fédération chargée de gérer le sport électronique en Corée du Sud.

 

En 2001 se déroule la première édition des Worlds Cyber Games soutenu par cette fédération : elle réunit des équipes nationales venus de tous les continents. Le grand prix est de 70 000$ sur le jeu Counter Strike, une somme encore jamais atteinte dans une compétition de jeux vidéo ! La compétition concernant Starcraft permet à l’équipe gagnante de remporter 35 000$, l’engouement autour du jeu vidéo ne fait que de commencer. 

Les Electronic Sports World Cup (ESWC) puis la Major League Gaming (MLG) sont créés en 2002, permettant ainsi aux compétitions eSport de se développer dans le monde. L’Asie, L’Europe et l’Amérique du Nord possèdent désormais leurs ligues majeures.

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"Devenir un géant" : L'ascension de Blizzard & RIOT

"Devenir un géant" : L'ascension de Blizzard & RIOT

Blizzard développe en 2005 la Blizzcon, une convention annuelle qui reprend le concept de la Keynote d’Apple : Présenter les nouveautés de leurs licences, rencontrer les joueurs et proposer diverses autres activités liées aux univers des jeux Blizzard.

 

Durant cette première édition, le studio va dévoiler son nouveau projet, qui va marquer profondément l’histoire du jeu vidéo : World Of Warcraft (WoW). 

 

Ce jeu uniquement multijoueur va être le point de départ de toute une génération, qui va découvrir le monde du jeu vidéo a travers cet univers super complet, et très addictif. Grâce à son mode PVP (joueur contre joueur), World of Warcraft va permettre à Blizzard de développer sa scène compétitive au côté de Starcraft II, le digne successeur de Starcraft First Blood. Aujourd’hui encore et 17 ans après la sortie de WoW, il est toujours constamment mis à jour et sa communauté n’a que peu faibli.

 

Nous sommes en 2010, Counter Strike n’a jamais été aussi populaire et est intouchable au sommet du podium des jeux les plus compétitifs. Derrière se situe Blizzard et son Starcraft II. Microsoft ferme le podium avec son jeu Halo 3 sorti sur la Xbox 360, qui devient le jeu le plus rentable et populaire de l’histoire de l’entreprise. 

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Mais, une petite entreprise nommée Riot Games va sortir un jeu durant l’année 2010, proposant un nouveau genre, et une nouvelle façon de consommer du jeu vidéo, qui va profondément et durablement marquer l’eSport : League Of Legends (LoL).

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Logo de la plateforme Twitch

Twitch arrive en 2011 et va vite s’imposer comme la référence de l’eSport. Cette plateforme permet aux utilisateurs de diffuser du contenu en live et de streamer ses parties. Twitch va « vite devenir le principal support de retransmission de compétition eSport. La plateforme va dépasser les 5 millions d’utilisateurs en à peine un an. 

 

Les années qui suivent vont montrer une lutte entre trois rivaux principalement : Counter Strike : Global offensive (CSGO), nouvel opus de la franchise, League of Legends et Starcraft II. Cette guerre acharnée va permettre à Twitch de se développer, et d’atteindre les 45 millions d’utilisateurs fin 2013. 

 

Dota II, un concurrent direct de League Of Legends, va lui aussi tirer son épingle du lot, notamment en proposant en 2014 le premier tournois majeur du jeu vidéo : The International, avec un cashprize de plus de 10 millions de dollars !

 

Durant les années qui suivent, League of Legends devient le jeu le plus suivi au monde. Blizzard de son côté perd du terrain avec Starcraft II. En effet en 2016, la StarCraft Proleague est dissoute et cela aura pour conséquences d’affecter l’eSport lié au jeu.

 

Cependant Blizzard ne dis pas son dernier mot et sors durant cette période le jeu Overwatch, qui deviendra l’un des jeux les plus suivies au monde, loin derrière le trio intouchable que représente LoL, CSGO et Dota 2.

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Un nouveau genre du jeu vidéo apparaît en 2016 sur le marché : les battles royales. Fraîchement débarqué dans l’industrie, grâce au jeu PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS (PUBG), le battle royal consiste à réunir plusieurs dizaines de joueurs sur une grande carte, qui diminue au fil de la partie, pour qu’au final il n’en reste plus qu’un.

 

C’est en 2017 qu’une petite entreprise appelée Epic Game, va entièrement redistribuer les cartes, grâce à son battle royale gratuit, Fortnite et ses plus de 60 millions de joueurs actifs en moins de deux ans. Ce jeu va totalement saturer le milieu du jeu vidéo et va s’imposer comme le jeu vidéo d’une nouvelle génération de gamer plus jeune, qui va au fil du temps s’approprier le jeu et devenir véritablement redoutable. Si bien qu’aujourd’hui il est difficile de rejouer au jeu pour beaucoup de personnes, tellement le niveau général des joueurs progresse.

 

Fortnite dépasse Dota 2 et vient s’immiscer dans le top 3 des jeux les plus suivis au monde, en proposant des tournois mondiaux avec de grosses récompenses en jeu. C’est notamment le cas en 2019, avec la coupe du monde de Fortnite et ses 30 millions de dollars distribués parmi les 10 gagnants. Fortnite permet à n’importe qui de tenter sa chance, et cette compétition n’est pas fermée uniquement aux professionnels. Le joueur Bugha remportera plus de 3 millions de dollars, soit la plus grosse récompense gagnée par un joueur en solo de l’histoire.

 

Dota 2 réitéra ses tournois les années suivantes mais n’arrivera pas à revenir sur les marches du podium. Cela ne l’empêchera pas tout de même de proposer les plus gros cash prize de l’histoire du ESport (35 millions de dollars durant le International de 2019).

Les jeux sont désormais faits : Dès lors et jusqu’à aujourd’hui, LoL, CSGO et Fortnite mènent la danse, très loin derrière leurs concurrents.

 

League of Legends organisent annuellement ses World Championship, avec plus de 70 millions de spectateurs en simultanés, cet événement est considéré comme le plus grand évènement d’eSport, facilement comparable aux grands championnats des sports traditionnels.

 

Ses chiffres ne cessent d’augmenter drastiquement chaque année : 30% de spectateurs supplémentaires chaque année depuis 2018. La finale en 2020 a été diffusée en 18 langues, par 19 diffuseurs, sur plus de 34 plates-formes.

 

Elle réunit chaque année plus de 800 joueurs dans 100 équipes différentes, pour un cashprize d’environ 10 millions de dollars.

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